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《满庭芳:宋上繁华》制作组专访:大宋小城,以史为本 天天日报

2023-04-23 07:59:01来源:3DM游戏网

以史为镜,可以知兴替。

模拟经营,尤其是城市建造类游戏,在国内的受众一直比较单一。此前我们也玩到过一些轻量级的同类作品,但无论设计密度还是内容题材,都不及这次的《满庭芳:宋上繁华》。不只是常见的种田模拟,《满庭芳:宋上繁华》也是一卷缘起《清明上河图》,落足宋代风土人文的历史绘本。

4 个人、2 只猫," 满庭芳 " 的小团队花了 2 年时间,完成了 60 多本历史材料的研读,将之转化为玩法设计的框架蓝本,为我们呈现了一个 " 富有真实中国文化元素 " 的城市建设类游戏。正如 " 满庭芳 " 这个词牌名所表现的一样," 宋上繁华 " 是一部平仄有致、韵律交错的作品。其中的历史元素和游戏机制互为韵脚,彼此推动,演绎出了大宋历史上的不同篇章。繁荣的市井文化与经年的内忧外患相互交织,赋予了《满庭芳:宋上繁华》以古朴风骚之外的历史意境。

游戏正式上线之前,我们有幸受邀参与了《满庭芳:宋上繁华》的线下交流会,体验作品之余,也争取到了这次专访机会。而制作组的回答之详尽,让我略感惊讶,这种对自己的作品事无巨细的热诚,你很难在大厂宣发的 QA 稿件里找到。


(相关资料图)

常言道,知天命而尽人事。《满庭芳:宋上繁华》着眼的是一段已经落笔的历史,但这段历史的讲述者是朝气且鲜活的,他们的故事才刚刚开始。

Q:雪乐山之后,偏重历史主题的城市建设游戏鲜有后继者,尤其是中国题材的作品,上一作《皇帝:龙之崛起》已经有 20 多年的历史了。说句不客套的话,人文社科方向的题材是被主流市场筛下去的那一批,缺乏主观能动性的团队不会选择《满庭芳:宋上繁华》这样的作品。除了盈利之外,你们一定有别的创作出发点吧?

A:其实我们最开始决定做模拟经营的时候,大家达成的统一共识就是做个看起来就很热闹的城市建设游戏,然后有小伙伴提到了看起来就热闹非凡的古画《清明上河图》。在提出了这个往中国风题材上发挥的想法之后,我们一致觉得很棒,因为这可以让游戏的内容和表现都有了更丰富的价值内涵和正向意义。

而且,宋朝繁荣的商业市场,丰富的市井文化,还有城市化、工业化、平民化社会的进程,这些元素都可以和模拟经营玩法进行结合,然后挖掘出一些有特色的创新来。而且宋朝留下来许多珍贵的文献资料,也更方便我们在开发时去考究和还原真实的宋代生活。再者是架空的模拟经营其实市面上已经很多了,我们想要做出不一样属于自己的特色来,结合历史是我们能想到的一个不错的尝试方向。

同时,真实的历史其实往往会更容易找到设计灵感和参考,不会说是凭空捏造出一个没有文化元素支撑的设计。至于说展现什么给玩家,我们觉得只要踏实地做一个有富有真实中国文化元素的模拟经营就可以了。

Q:《满庭芳:宋上繁华》有着独特且抢眼的美术风格,我在传统文化和美学方面有不小的认知空白,能聊聊这方面的风格选择吗?

A:我们在选择美术风格的时候考虑的主要是画风和题材的搭配度,说到中国风自然就会想到水墨和工笔画。我们查阅了现存的宋画,又学习了清代流传的经典国画教材。然而,单纯的仿古并不一定适合游戏的有趣性,在传统水墨画法的基础上又结合了现代流行的 Q 版卡通元素,从中总结出了现在的美术风格。

Q:《满庭芳:宋上繁华》的背景设定很有意思,一边是小商品经济萌芽的繁荣市井,另一边却是内忧外患的日下山河。两者的叙事基调对立统一,反映出了螺旋上升的历史特性。请问游戏中有采用哪些考据向的史料与典故,来向玩家展现这段并不常规的历史时期?

A:我们开发过程中参考了大概有 60 多本的文献资料,可以分为文案和美术两大部分。

文案主要参考的一手文献资料包括《宋大诏令集》《宋史》《宋会要辑稿》《东都事略》《续资治通鉴长编》《续资治通鉴长编纪事本末》《建炎以来系年要录》《建炎以来朝野杂记》《皇宋十朝纲要》以及《皇朝编年纲目备要》。

二手文献资料则有《赵宋:十八帝王的家国天下与真实人生》《宋:近代中国的黎明》《国史大纲》《宋代地域文化》《宋代地域经济》《两宋财政史(上下)》等作为辅助参考。

至于美术方面,主要参考的是《宋代衣食住行》《中国古代建筑史(第三卷)宋、辽、金、西夏建筑》《营造法式》《营造法式解读》《图说宋人服饰》《中国古代军戎服饰》等这些书籍在美术考究还原宋朝社会风貌时,都起到了很大的帮助。

Q:具体到玩法上,《满庭芳:宋上繁华》大致沿袭了 " 凯撒大帝 " 的设计框架,但我们也能看到一些亮眼的机制变化,譬如特定装饰建筑与区位建筑结合后的增益。一些特别基层的框架,如税收等,都区别于大部分传统城建游戏,而与宋朝文化背景贴切融合。我们想知道,这样的结合具体是怎么产生的,比如说,是从史料出发形成特有的玩法,还是其他形式?

A:从立项确定要做这个题材后,我们定下的基调就是以史为本,所以前期做了大量的文献考据工作,确保先把这个朝代的基本特点给吃透了,来指导整个游戏的大方向。

因为我们总体来说还是一个偏宏观把控的游戏,那氛围的营造和呈现也是游戏里很重要的一个环节,所以多读一下文献资料,可以更好地了解和还原当时宋代百姓的生活状态和日常行为,也可以帮助我们找玩法上的灵感,比如送外卖这个小环节,就是从书里面知道的。从各种史料获得的这些灵感,我们会想办法把它们融入进游戏里,从而演绎出一些有意思的机制玩法来。

不过现在回头来看,其实距离想象的真实历史完美融入进游戏还有较大的差距,只能说尽最大努力去做融合。比如税收,宋朝税种种类繁多,完全套用是根本不现实的,但是我们可以挑其中比较有特色的两税制来做,就是一年收两次税。但这样设计又会导致游戏里的各项统计都变得不直观,给玩家造成困扰,那这种情况我们只能进行一定的调整,例如将春秋收税改为年中和年末收税,去降低这方面的影响。

另外在真实历史里,作为一个小县官是很少有机会参与到国家大事讨论的,但是大时代背景下的小城镇发展又是我们重点要去表现的内容,那这里就有特别多的东西需要去平衡了。举个例子,皇帝颁布诏令,一般来讲对小县城有什么影响?但是诏令这个就特别有文化特色,我们觉得一定要做进游戏里,那就涉及一个从筛选到融入的过程。例如,剧情里有一条诏令是皇帝泰山封禅,这是真实的历史事件,有具体的时间地点,那要是想用起来,就需要跟玩法结合。所以我们就做了泰山封禅,皇帝大赦天下这个诏令,那大赦天下之后必然有很多罪犯再次犯罪,而罪犯一多,立刻就跟城市管理联系起来了,这就是历史和游戏性的结合与平衡。我们基本上就是这么一条条地做下来,不断地重复这个筛选和融入的过程。

Q:同样的,我们也注意到,游戏中没有实现民宅升级功能,高级住宅只能单独建造,而不是从原先的茅屋上升级。这样的设计又是出于什么样的考虑呢?

A:其实这个设计更多是出于写实的考虑,游戏中的建筑不能移动也是同理。就像我们说起房屋拆迁,那也得先拆了才能迁。不过我们也会给到相应的补偿,在每次拆除的时候都会返还玩家一定比例的建筑材料,只是要记得及时让仓库的库吏上岗去拿就对了,不然这个补偿会在次年消失。

Q:目前,《满庭芳:宋上繁华》的剧本似乎只到了神宗在位期间的变法运动,后续是否还会推出更高难度的南宋剧本,强化游戏在军事上的玩法?

A:在我们规划中,之后还会再更新 4 个剧情,其中包含 1 条北宋末年徽宗时期的剧本,剩余 3 条都是南宋故事线。在新的剧情里,我们也会根据不同时期的社会文化风貌,针对性设计一些有特色的玩法。像问题里提到的军事,预计就会在南宋末年的故事线里得到重点强化和拓展。毕竟钓鱼城之战,后人再回忆起来还是很值得敬佩和景仰的。所以,我们想要借着这些关键性的历史事件,再配合相应的玩法,做出更有文化价值内涵的剧情呈现。

A:游戏又会以怎样的形式更新后续内容,是走 EA 版本更新还是 DLC 季票,抑或是其他什么形式?

Q:目前计划是走 " 抢先体验 " 版本更新,预计一年后会转为正式版发售。具体的更新计划我们会在上线后一周左右同步给大家,敬请期待。

Q:最后回到本作的背景设定上,《满庭芳:宋上繁华》选择的历史时期很特别。观察以往的历史向城建游戏,往往背景都设定在某个文明最朝气蓬勃的开拓期,这很符合种田玩家玩游戏的直觉反馈,但我们都知道《满庭芳:宋上繁华》的基调必然是整体向下的,有很多厚重的东西不得不去面对。如果可能的话,游戏会不会下放部分可杜撰的空间,让玩家个人满足一些对历史的美好遐想?

A:这个问题其实一直以来都有不少玩家问到过,说之后在游戏里能不能让大宋崛起,碾压金兵,痛击辽军。但因为我们最初立项定调就是以史为本,也希望给大家呈现更真实的历史,所以在剧情模式中,该面对的厚重我们不会避开。

当然,我们也不会刻意要为难玩家,逼着玩家去承受像是靖康之变那些屈辱的事件。所以,在后续的剧情里,我们会有的放矢来选择不同的视角和年代去呈现带有争议性的重大历史事件,希望能够加以平衡历史的真实性和玩家之间的需求。

另外,玩家也可以选择在无尽模式中来实现心目中的盛世繁华,打造专属于自己的 " 大宋小城 "。还有创意工坊也在我们之后的更新计划里,到时候也会留出空间让玩家们发挥自己的创意,玩转大宋。

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